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デジタル家電・通信ビジネスの全体像
Vol.1 最新コンテンツビジネスの市場分析
−進化する映像・音楽ビジネスモデルの最前線
多メディア展開は各分野の市場構造をどう変化させるか−
書籍版 書籍版
100,000円
CD-ROM版(書籍含む) CD-ROM版
MFR会員  140,000円(書籍含む)
MFR非会員 170,000円(書籍含む)
       
□発刊 2005年5月31日刊
□体裁 A4判212ページ
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スペース □ 発刊の趣旨
 コンテンツビジネスの領域が波立ち始めている。

 この背景要因は主として次の3つ。わが国がアニメやゲームソフトなど、国際市場で圧倒的強さを有する自前ソフトを生み出せること、その知的所有権を基盤に映画、TV番組、キャラクターグッズなどへの多様なマルチユース販売の手法が確立してきたこと、そして昨04年12月の82年ぶりの信託業法改正の実現(これによりコンテンツが信託投資の対象に新たに加わり、かつ金融機関以外もこの投資主体になる道が開かれた)、である。直接のコンテンツ企業のみならず、この1年ほどの間に実に多様な母体のコンテンツファンドが産声をあげている動きは、正確にこのような昨今の現象を反映している。

 つまり簡単にいって、コンテンツが、”儲かるビジネス”になり得る条件を整えてきたのだ。周知のようにハリウッドはTVの勃興により一時劣勢に陥った60年代以後、自らの生み出す優良コンテンツをリリースする価格とチャネルを厳密に段階別にコントロールしながら拡大して収益を最大化するウィンドウズ方式と呼ばれるビジネスモデルを編み出し、今に至るもこのモデルの下、世界のコンテンツビジネスの王者であり続けている。現在のわれわれが、この賢い工夫とモデルそれ自体から学ぶべきものは少なくないが、誰にもすぐ気づくのは、われわれはハリウッド制作スタジオにも劣らない優良コンテンツとして前記のアニメ、ゲームソフト、キャラクターを保有していると同時に、米国市場をも凌駕する、太く、多量な新しい販売チャネルとして、ADSL・FTTHのブロードバンド家庭と、第3世代に急速に移行しつつある8千万超の携帯電話サブスクライバーを擁している事実である。これらの事実はまっすぐ、地域別の差はあれいずれ全世界への浸透が必至のブロードバンドとモバイル時代における“次世代型ウィンドウズモデル”のパイオニアと「勝ち組」にわれわれがなり得る可能性を持つことを、示唆している。

 現在わが国のコンテンツビジネスを眺め、調べ、分析するには、以上のようなトータルで明確な視点と問題意識が不可欠である。デジタルコンテンツとかブロードバンドだけに視野を限定したデータやリサーチからでは、何も見えてこないのだ。米国音楽ソフト市場は4年連続の減少の後昨04年上昇に転じたが、これはアップル社の音楽配信サービスのiTMSがCDへの販促効果を発揮したためと見られている。つまりネットとパッケージは、単純なトレードオフの関係にはない。従って恐らくこのコンテンツ分野でも、収益最大化と競争優位の秘訣は、独自の“クリック&モルタル”構築と提供の工夫である。今後目指すべき多メディア化モデルとは、そのことだ。

 われわれが本レポートで今回試みたのは、上記の作業である。この調査分析結果が、眼力と野心ある多くの方々のビジネスの一助となることを期待する。
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下図はクリックで拡大出来ます。
「本レポートの対象」
本レポートの対象
 
 
調査内容
―本レポートの内容―
第1部 全体分析編
 
1. 本レポートの対象
2. 分野別コンテンツのウィンドウズ展開とチャネル別市場規模
3. 分野別市場規模の実績と予測
 
1) 国内市場
2) 主力4分野日本商品の海外市場
3) 本レポート分析対象7分野の国内+4分野海外市場の合計
4) 主力4分野海外市場の性格別と地域別
4. コンテンツ市場を巡る業界再編の最新見取図
5. 著作権問題の現段階
 
1) 映像
2) 音楽
6. 信託業法の改正という変化
 
1) 82年ぶりの信託業法改正の内容とは
2) 過去5年の主なコンテンツ関連ファンド一覧表
7. コンテンツビジネスの今後をどう捉えるか
 
1) 放送
 
(1) 現在の収益構造と販売チャネル
(2) プレイヤー参入図
(3) 今後の予想図
2) 映画
 
(1) 現在の収益構造と販売チャネル
(2) プレイヤー参入図
(3) 今後の予想図
3) ゲーム
 
(1) 現在の収益構造と販売チャネル
(2) プレイヤー参入図
(3) 今後の予想図
4) アニメ・キャラクター商品
 
(1) 現在の収益構造と販売チャネル
(2) プレイヤー参入図
5) コミック
 
(1) 現在の収益構造と販売チャネル
(2) プレイヤー参入図
6) 音楽
 
(1) 現在の収益構造と販売チャネル
(2) プレイヤー参入図
8. ビジネスモデルとパターン別特徴
 
1) 対象市場のビジネスモデルパターン分類
2) 放送出発多メディア型
 
(1) ビジネスモデルと狙い
(2) 企業戦略
(3) 本グループにおける差別化と利益極大化のポイント
3) スペースメディア(興行)中心型
 
(1) ビジネスモデルと狙い
(2) 企業戦略
(3) 本グループにおける差別化と利益極大化のポイント
4) キャラクター商品&ゲーム型
 
(1) ビジネスモデルと狙い
(2) 企業戦略
(3) 本グループにおける差別化と利益極大化のポイント
5) ホームネットワーク&音楽配信フォーカス型
 
(1) ビジネスモデルと狙い
(2) 企業戦略
(3) 本グループにおける差別化と利益極大化のポイント
6) 通・放融合・トラフィックモデル転換型
 
(1) ビジネスモデルと狙い
(2) 企業戦略
(3) 本グループにおける差別化と利益極大化のポイント
7) 二次利用拡大型
 
(1) ビジネスモデルと狙い
(2) 企業戦略
(3) 本グループにおける差別化と利益極大化のポイント
8) ファンド構築リターン型
 
(1) ビジネスモデルと狙い
(2) 企業戦略
(3) 本グループにおける差別化と利益極大化のポイント
第2部 分野別分析編
 
1. 放送
 
1) 全体構造
 
(1) 収益構造
(2) キープレイヤー相関図
2) 市場規模推移とマーケットシェア
3) 進化、変容の動向、分析
4) 今後の予測、将来像
2. 映画
 
1) 全体構造
 
(1) 収益構造
(2) キープレイヤー相関図
2) 市場規模推移とマーケットシェア
3) 進化、変容の動向、分析
4) 今後の予測、将来像
3. ゲーム
 
1) 全体構造
 
(1) 収益構造
(2) キープレイヤー相関図
2) 市場規模推移とマーケットシェア
3) 進化、変容の動向、分析
4. アニメ・キャラクター商品
 
1) 全体構造
 
(1) 収益構造
(2) キープレイヤー相関図
2) 市場規模推移とマーケットシェア
3) 進化、変容の動向、分析
4) 今後の予測、将来像
5. コミック
 
1) 全体構造
 
(1) 収益構造
(2) キープレイヤー相関図
2) 市場規模推移とマーケットシェア
3) 進化、変容の動向、分析
4) 今後の予測、将来像
6. 音楽
 
1) 全体構造
 
(1) 収益構造
(2) キープレイヤー相関図
2) 市場規模推移とマーケットシェア
3) 進化、変容の動向、分析
4) 主要サービス一覧
5) 今後の予測、将来像
第3部 企業戦略分析
 
1. NHK
2. フジサンケイグループ
3. 読売グループ
4. TBS
5. テレビ朝日
6. テレビ東京
7. スカイパーフェクト・コミュニケーションズ
8. ジュピターテレコム
9. モバイル放送
10. 東宝
11. 東映
12. 松竹
13. ワーナー・マイカル
14. ハリウッドグループ
15. 四季
16. バンダイグループ
17. 集英社
18. 小学館
19. 任天堂
20. マイクロソフト
21. ゲームソフト企業グループ
22. ソニーグループ
23. アップルコンピュータ
24. オリコン
25. 松下電器産業
26. 東北新社
27. スタジオジブリ
28. NTT東日本・西日本
29. NTTコミュニケーションズ
30. NTTドコモ
31. KDDI
32. 東京電力
33. USEN
34. ソフトバンクグループ
35. ヤフー
36. 楽天
37. ライブドア
38. インデックス
39. 電通
40. カルチュア・コンビニエンス・クラブ
41. ジャパン・デジタル・コンテンツ・
42. 伊藤忠商事
43. 住友商事
44. 三菱商事
45. ISPグループ(NEC、ニフティ)
46. アットネットホーム
47. 経済産業省
   
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2001年 Vol.4
2001年 Vol.3
2001年 Vol.2
2001年 Vol.1
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