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特定商取引に関する法律に基づく表示
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エレクトロニックコマースの全体像2002年版Vol.3
e-Japan構築の現段階と収益構造分析
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100,000円
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MFR会員  120,000円(書籍含む)
MFR非会員 160,000円(書籍含む)
       
□発刊 2002年11月12日刊
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スペース  「日本型電子社会」の構築と形成が着実に進行している。
 そのカバー領域の広さと成長性は、あるいは、一頃盛んに喧伝されていたBtoCやBtoB以上のものかも知れない。具体的にその対象領域を示してみよう。

 まず01年2月発表の政府の「e-Japan計画」で提言された5つの重点施策の内の電子政府とブロードバンドアクセス回線の2つのテーマの発展が挙げられるが、話はそれだけにとどまらない。TV、ゲーム機、PCに加えていよいよ登場するネット家電と家庭向けサービスを繋ぐコネクテッドホーム、また非接触型ICカードの利用では世界の先端を築きつつある決済・認証のソリューション、またITサービスやWebサービスが牽引するエンタープライズ・ソリューションの領域などがある。

 さらにわれわれが注目しているのは、本レポートで「e-Townマーケティング」と呼んだリアルとネットとICカード電子マネーがクロス、融合しつつ形成されようとしている世界である。リアル店舗とネットの相乗効果を図るクリック&モルタルも、ネット利用を単に販路チャネルのみに限定せずより広くプロモーションとしてもリアルと連動させるモバイル対象のEマーケティングも、実は一見ネット先進国に思える米国よりも日本での方が着実に進展している。決済端末としても間もなく使えるようになる携帯電話とICカードは、間違いなくこの「街」シーンでのe-Townマーケティングの利用を促進させることになると思われる。

 上記を要約しよう。政府「e-Japan計画」の電子政府、ブロードバンドネットワークインフラの2つに、コネクテッドホーム、電子社会ソリューションサービス、エンタープライズソリューション、e-Townマーケティング、進化型Eコマースの5つを加えた7つの領域とテーマが、われわれの考える全体的実像としての「e-Japan(=日本型電子社会)」である。つまり本レポートに言うe-Japanは、政府提唱の狭義の「e-Japan」より広範な広義のe-Japanである。各テーマごとの現時点の全容、収益構造、主要プレイヤーの戦略を調査分析した本レポートが、最前線のe問題ビジネスに取り組む各方面にお役に立てれば幸いである。
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小社の考える「e-Japan(=日本型電子社会)」と本レポートの対象7領域
小社の考える「e-Japan(=日本型電子社会)」と本レポートの対象7領域
 
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調査内容
―本レポートの内容―
第1部 e‐Japanの全体構造編―収益ドメインと市場動向分析
 
<収益パターン別分析>
1. 市場の全体構造と現況要約
 
1) e‐Japanとは何か―政府提唱のe‐Japanとアドバンスト・マネジメントの考えるe‐Japan(日本型電子社会)
2) 現況の要約―収益ドメインと参入プレイヤーpdf
3) 分野別市場規模推移
2. 収益ドメインパターン別分析
 
1) 電子政府重視型
 
(1) 政府e‐Japan計画における電子政府の位置付け
(2) マネーフロー別最近動向
(3) 電子政府重視型の主力プレイヤーポジショニング
(4) 電子行政システムの受注例
(5) 電子自治体の注目要因〜加速する市町村合併
(6) 各自治体の実状~通信インフラの整備状況
(7) 各社の電子行政ソリューション
(8) 電子政府とEコマースの関係
(9) 電子政府・電子自治体の市場予測
2) エンタープライズソリューション型
 
(1) 全体構造
(2) マネーフロー別最近動向
(3) 主要プレイヤーのポジショニング
(4) Webサービスの収益構造
(5) Webサービスの競争構造〜プラットフォーマー三社の思惑
(6) 次世代ERPの要件
(7) エンタープライズソリューション型ビジネスの市場規模
3) コネクテッドホーム型
 
(1) 全体構造
(2) マネーフロー別動向
(3) コネクテッドホーム型の主要プレイヤーポジショニングマップ
(4) コネクテッドホームにおけるキーポイント
 
[1] ホームサーバー
[2] 認証及びセキュリティ
[3] 通信・アクセス規格
(5) ネット家電OSをめぐるデファクト争い
(6) 新技術の普及〜USBオンザゴー
(7) ビジネスモデルとしてのホットスポット
(8) 注目事例〜公共施設におけるホットスポットサービス
(9) テレマティクスをめぐる企業間連携と対立構図
(10) コネクテッドホームの市場規模
4) e‐Townマーケティング型
 
(1) 全体構造
(2) マーケティングシーン拡大の背景
(3) e‐Townマーケティングの収益構造
(4) 主なe‐Townマーケティング 例一覧
(5) 市場規模
(6) 市場規模推移の実績と予測
5) Eコマース型
 
(1) 全体構造
(2) e‐Japan計画における電子商取引の現状と将来
(3) BtoCにおける収益機会
(4) BtoC市場規模
(5) 決済・認証市場規模
(6) 主要プレイヤーの動向
(7) BtoBにおける事業構造
(8) BtoB市場規模
(9) BtoB進展に付随する収益機会
(10) BtoB関連ソリューション、サー ビス市場規模推移予測
(11) 主要プレイヤーのポジショニング マップ
6) ブロードバンドネットワークイン フラ型
 
(1) 全体構造
(2) 高速通信インフラ整備に向けた 政府の取り組み
(3) 主要アクセスネットワークの特徴
(4) コンテンツ流通の構造
(5) コンテンツ流通における収益 パターン
(6) 主要プレイヤーのポジショニング
7) 電子社会ソリューションサービス型 (決済とICカード、認証)
 
(1) 決済方法の分類
(2) ECにおける決済形態の構造図
(3) 主要決済サービス一覧
(4) ICカードの分類
(5) ICカードの利用シーンの広がり
(6) ICカード発行枚数の実績と予測
(7) ICカード関連企業のポジショニ ングと相関図
(8) 電子認証の分類
(9) 電子認証(PKI)ビジネスの パターン
(10) PKIソフト・サービス主要 ベンダー
(11) 今後の電子認証ビジネスの方向性
3. Eコマースの変容分析
 
1) BtoC市場規模の実績と予測
2) BtoB市場の実績と予測
3) デジタルコンテンツの市場規模
4) BtoCからEマーケティングへ
5) BtoBからWebサービスへ
6) PtoPの拡大〜グリッド・コンピュー ティングの実現
<インフラ別分析>
1. ネットワーク
1) ADSL
2) FTTH
3) CATVインターネット
4) FWA(無線ネットワーク)
2. 端末
1) PC
2) モバイル(携帯電話・PDA)
 
(1) 市場規模
(2) ユビキタス端末としての携帯電話
(3) 次世代携帯
(4) 携帯電話の今後
3) デジタルTV・チューナー
4) ビデオゲーム機
5) カーナビ
 
(1) 市場規模
(2) 概況
(3) カーナビの今後
6) キオスク端末
 
(1) 概念図
(2) 概況
(3) 今後の動向
第2部 e‐Japan主要プレイヤーの戦略分析偏
 
1. ネットワーク経営資源重視グループ
 
1) NTT東西
2) NTTドコモ
3) KDDI
4) J−フォン
5) IIJ
6) ヤフー
7) 東京電力
8) AII
2. 端末経営資源グループ
 
1) 松下電器産業
2) 東芝
3) ソニー・コンピュータエンタテイン メント
3. ソリューションサービス・コンテンツ グループ
 
1) 富士通
2) 日本電気
3) 日立製作所
4) 日本アイ・ビー・エム
5) NTTデータ
6) ソニー・ミュージックエンタテイン メント
7) ニフティ
8) ビットワレット
9) 日本ベリサイン
10) JR東日本
11) ジェーシービー
4. 複合サービス経営資源グループ
 
1) ソニー
2) マイクロソフト
3) トヨタ自動車
4) NTTコミュニケーションズ
   
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2001年 Vol.4
2001年 Vol.3
2001年 Vol.2
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